CREACIÓN DE APLICACIONES MÓVILES DIDÁCTICAS CON EL APP INVENTORNo se realizará ninguna actividad que no tenga alumnado suficienteCódigo: 24316AP Fecha de inicio: Viernes, 29 noviembre 2024 Fecha de fin: Jueves, 19 diciembre 2024 Horas: 20 Créditos: 2 Modalidad: Online Objetivos: Objetivos generales: 1. Analizar las posibilidades pedagógicas que abre la programación desde etapas educativas tempranas 2. Conocer y utilizar las herramientas que proporciona App Inventor para incorporar el uso de la programación en el aula. Objetivos específicos: 1. Exponer las razones que justifican el uso de la programación como recurso didáctico. 2. Analizar mediante una herramienta DAFO las debilidades, fortalezas, amenazas y oportunidades que supone introducir este tipo de actividad en el currículo. 3. Manejar los conceptos básicos en los que se fundamenta la programación de aplicaciones. 4. Configurar e identificar los elementos básicos del entorno de desarrollo proporcionado por App Inventor. 5. Distinguir los diversos componentes de código (almacenamiento de datos, control de flujo, sensores… asociándolos con su funcionalidad y determinando cuáles son las compatibilidades entre ellos. 6. Comprender el código generado por otras personas sin necesidad de ejecutarlo, detectando y resolviendo errores. 7. Crear aplicaciones básicas con App Inventor que resuelvan problemas propuestos tanto por otras personas como por el propio estudiante. 8. Desplegar y distribuir aplicaciones generadas con App Inventor. Contenidos: Unidad Didáctica 1. Creatividad, didáctica y programación. 1.1 -Técnicas para estimular la creatividad 1.2 -Diez Razones para empezar a programar en la escuela (Pdf y PowerPoint) 1.3 -Enseñar a programar a los alumnos 1.4 -Millennials y Centennials -Características de estas generaciones 1.5 -Generación Z y Millennials: Creadores del Mañana 1.6 -Los retos de la educación -Ensayo 1.7 -¿Qué es Programar? -video 1.8 -¿Las escuelas Matan la creatividad? -video Unidad Didáctica 2. Introducción al entorno de App Inventor. Conexión de dispositivos móvil con la aplicación. 2.1 – Conceptos: Programación vs Algoritmo (Pdf y PowerPoint) 2.2 - Conceptos: Algoritmo y Programa y Ejemplo 2.3 - Conceptos Fundamentales (vídeo) 2.4 – Distribución de aplicaciones para que sean visibles por otros usuarios Unidad Didáctica 3. Introducción a la programación de aplicaciones. Despliegue de aplicaciones Android. 3.1 – App Inventor- Características (Pdf y PowerPoint) 3.2 - Pasos para acceder al programa 3.3 – Entorno de trabajo de la aplicación APP Inventor 3.4 – Conectar aplicación el ordenador con el móvil 3.5 - Introducción a APP Inventor 3.6 – Formulario para crear una cuenta de Google 3.7 – Acceder a la aplicación APP Inventor (enlace) Unidad Didáctica 4. Complementos de diseño y bloques básicos de programación. 4.1- Componentes para diseñar nuestra aplicación 4.2 – Bloques para programar su funcionamiento 4.3- Características y Tipos de bloques de construcción (Pdf y PowerPoint) 4.4 – Inventor Store- Ejemplos 4.5- Empezando a diseñar (vídeo) 4.6- Trabajar con Variables, listas y texto en nuestro diseño 4.7- Programando con los bloques de construcción. Unidad Didáctica 5. Movimiento: animación, dibujo, rebotes, colisiones. 5.1- Añadir Movimiento a la aplicación 5.2 -Animando la aplicación (vídeos) 5.2.1- Añadir Animación o Dibujos 5.2.2- Añadir Rebotes o Colisiones Unidad Didáctica 6. Medios: Elementos multimedia en App Inventor. 6.1- Cómo utilizar los Sensores (en inglés) 6.2- Libro completo (en inglés) 6.3- Añadir Medios a la aplicación (sonido, imagen, vídeo…) Coste: Las tarifas del curso son: - Alumnado NO afiliado: 40.00 Euros - Alumnado afiliado a UGT SP: 16.00 Euros - Alumnado afiliado a UGT SP, con antigüedad entre 6 meses y un año y al corriente de pago: 12.00 Euros - Alumnado afiliado a UGT SP, con antigüedad igual o superior al año y al corriente de pago: 8.00 Euros Información adicional sobre los decuentos disponibles Ayuda para la inscripción |
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