CREACIÓN DE APLICACIONES MÓVILES DIDÁCTICAS CON EL APP INVENTOR


No se realizará ninguna actividad que no tenga alumnado suficiente

Código: 24316AP
Fecha de inicio: Viernes, 29 noviembre 2024
Fecha de fin: Jueves, 19 diciembre 2024
Horas: 20
Créditos: 2
Modalidad: Online
Objetivos:
Objetivos generales:

1. Analizar las posibilidades pedagógicas que abre la programación desde etapas educativas tempranas
2. Conocer y utilizar las herramientas que proporciona App Inventor para incorporar el uso de la programación en el aula.

Objetivos específicos:

1. Exponer las razones que justifican el uso de la programación como recurso didáctico.
2. Analizar mediante una herramienta DAFO las debilidades, fortalezas, amenazas y oportunidades que supone introducir este tipo de actividad en el currículo.
3. Manejar los conceptos básicos en los que se fundamenta la programación de aplicaciones.
4. Configurar e identificar los elementos básicos del entorno de desarrollo proporcionado por App Inventor.
5. Distinguir los diversos componentes de código (almacenamiento de datos, control de flujo, sensores… asociándolos con su funcionalidad y determinando cuáles son las compatibilidades entre ellos.
6. Comprender el código generado por otras personas sin necesidad de ejecutarlo, detectando y resolviendo errores.
7. Crear aplicaciones básicas con App Inventor que resuelvan problemas propuestos tanto por otras personas como por el propio estudiante.
8. Desplegar y distribuir aplicaciones generadas con App Inventor.

Contenidos:
Unidad Didáctica 1. Creatividad, didáctica y programación.
1.1 -Técnicas para estimular la creatividad
1.2 -Diez Razones para empezar a programar en la escuela (Pdf y PowerPoint)
1.3 -Enseñar a programar a los alumnos
1.4 -Millennials y Centennials -Características de estas generaciones
1.5 -Generación Z y Millennials: Creadores del Mañana
1.6 -Los retos de la educación -Ensayo
1.7 -¿Qué es Programar? -video
1.8 -¿Las escuelas Matan la creatividad? -video

Unidad Didáctica 2. Introducción al entorno de App Inventor. Conexión de dispositivos móvil con la aplicación.
2.1 – Conceptos: Programación vs Algoritmo (Pdf y PowerPoint)
2.2 - Conceptos: Algoritmo y Programa y Ejemplo
2.3 - Conceptos Fundamentales (vídeo)
2.4 – Distribución de aplicaciones para que sean visibles por otros usuarios

Unidad Didáctica 3. Introducción a la programación de aplicaciones. Despliegue de aplicaciones Android.
3.1 – App Inventor- Características (Pdf y PowerPoint)
3.2 - Pasos para acceder al programa
3.3 – Entorno de trabajo de la aplicación APP Inventor
3.4 – Conectar aplicación el ordenador con el móvil
3.5 - Introducción a APP Inventor
3.6 – Formulario para crear una cuenta de Google
3.7 – Acceder a la aplicación APP Inventor (enlace)

Unidad Didáctica 4. Complementos de diseño y bloques básicos de programación.
4.1- Componentes para diseñar nuestra aplicación
4.2 – Bloques para programar su funcionamiento
4.3- Características y Tipos de bloques de construcción (Pdf y PowerPoint)
4.4 – Inventor Store- Ejemplos
4.5- Empezando a diseñar (vídeo)
4.6- Trabajar con Variables, listas y texto en nuestro diseño
4.7- Programando con los bloques de construcción.

Unidad Didáctica 5. Movimiento: animación, dibujo, rebotes, colisiones.
5.1- Añadir Movimiento a la aplicación
5.2 -Animando la aplicación (vídeos)
5.2.1- Añadir Animación o Dibujos
5.2.2- Añadir Rebotes o Colisiones

Unidad Didáctica 6. Medios: Elementos multimedia en App Inventor.
6.1- Cómo utilizar los Sensores (en inglés)
6.2- Libro completo (en inglés)
6.3- Añadir Medios a la aplicación (sonido, imagen, vídeo…)

Coste:
Las tarifas del curso son:
- Alumnado NO afiliado: 40.00 Euros
- Alumnado afiliado a UGT SP: 16.00 Euros
- Alumnado afiliado a UGT SP, con antigüedad entre 6 meses y un año y al corriente de pago: 12.00 Euros
- Alumnado afiliado a UGT SP, con antigüedad igual o superior al año y al corriente de pago: 8.00 Euros


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